Az előző cikkben akkor kivesézésre került az új talentum rendszer a körmágus kaszt esetében, a tapasztalati talentum alapján. Most érdemes fókuszba helyezni a tudás talentumot is. Szerintem a Kedves Olvasóknak is így több bontásban sokkal kényelmesebben használható az új talentum rendszer információihoz való hozzáférés, hogy nem egyetlen egy darab gigantikus méretű cikkben található meg minden.
Tudás talentum – körmágus kaszt
Azért már rögtön ezen a képernyőfelvételen is jól látszik, hogy itt annyira komplex fejtegetésekről már nem lesz szó, hiszen annyi lehetőséget és funkciót nem rejt magában, mint a tapasztalati talentum.
Első ránézésre nem kell messzemenő konzekvenciát levonni arról, hogy amire nem állítottam be semmit, az nem is jó semmire. Nem erről van szó, inkább arról, hogy a tudás talentum egyes funkcióit, képességeit is csupán pontegyenleg terhére lehet beállítani, s ide azok a bizonyos ősi tudáspontok szükségesek. Akinek van mentor karaktere, vagy aki méltó helyeken sokat farmol, egészen gyorsan tudja gyűjteni az ősrégi tudást. Azt vettem észre, hogy 2015 nyara után az ősrégi tudás farmoláskor sokkal gyakrabban esik, mint az azt megelőző időszakokban.
Mozgékonyság
A játék során a támadási sebesség egy fontos dolog. Ugyan én még nem állítottam be, mert a saját stratégiám másokétól eltérő precedencia sorrendet eredményezhet. Nekem a sebzésben volt a lényeg, ezért egyelőre a képen látható két beállítással éltem. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a támadási sebesség ne lenne fontos. Nagyon is fontos és valószínűleg ha sikerül elérnem az ősrégi tudáspontjaim növelését akkor élni fogok ennek a beállításával. A körmágus kasztot, például a sárkányharcosok azért nem szeretik, mert alapvetően a sárkányharcos egy lassú, lomha faj. Mondhatnánk azt is, bivalyerő, bivalyész 😀 A körmágus ugyan okos és gyors, de arra kényszerül, hogy távolról aprítson, s ide – oda ugráljon. Körmágus karakter esetén a védelmi és életerő értékek rendszerint katasztrofálisak szoktak lenni. Ennek szokott lenni az a következménye, hogy sárkányharcos ráugrik, suhint kardjával kettőt, s körmágus kidől. Azonban ha valaki ráérez a körmágus kaszt használatának ízére, befogadja mindazt, amely eme kaszt stratégiai használatához szükséges, akkor sikereket érhet el vele. Gyorsan kell támadni, majd áthelyezni a pozíciót egy távolabbi pontra. Ez a mozgékonyság a gyorsabb támadást segíti elő, s minden egyes pont, 1,6% többletet ad a támadási sebességnek.
Támadás
Nagyon hasznos lehetőség, s úgy gondolom a fejlesztők ezzel kívánták kompenzálni mindazt, amelyet a körmágus kaszttal járó, nagyon alacsony életerő és védelmi értékek eredményeznek. Minden egyes felhasznált ponttal 2,0% -al lehet növelni az alapsebzést. PvP karakterek esetén, ügye mondanom sem kell, alapértelmezett kell, hogy legyen az ebben rejlő lehetőségek kiaknázása. Természetesen ahogy a többi képességnél, úgy ennél is max. 25 pontot lehet felhasználni. Értelemszerűen az ebben rejlő lehetőségeket úgy lehet fokozni, ha azért kőkeményen dolgozunk mi magunk is, hogy az alapsebzésünk minél magasabb legyen.
Vitalitás
Nem nyavalygás célzattal írom, de azért ezen a területen a körmágus kaszt számára a fejlesztők adhattak volna egy picit nagyobb százalékos értéket, mert életerő szempontjából tényleg a körmágus kaszt a legjelentéktelenebb. Adnám én szívesen itt az okos tanácsokat, hogy hát igen dolgozz szépen, hogy minél nagyobb életerő értéked legyen, és termelj ki magadnak minél többet abból a 3,0% növekedésből amelyet a vitalitás minden egyes tudáspont ellenében ad, de alapvetően nem nagyon van más lehetőséged mint az életerő drágakövek, s ügye az meg nem kis munka azokból a legnagyobb értékű drágaköveket előállítani. Körmágus számára ha szetteket is nézzük, nem nagyon akadnak olyan lehetőségek, amelyek hatásosan tudnák kombinálni az életerőt és a sebzést. Például 40-es szintű karaktereknek ott a Roshan szett, amely valóban lendít egy kicsit az életerőn, de sebzés ügyileg nem kecsegtet az égvilágon semmi jóval. Az életgyűrűje egyedi tárgy se mentsvár. A régebbi release-ek során az akkori q1 területeken lehetett szerezni feladat teljesítése során, de szinte szánalmas az életerő regeneráló értéke, ezért aki csak tehette már akkor is inkább a halálgyűrűjét választotta, mert az legalább sebzésben ért valamit. S az is ügye úgy a legütősebb ha kettő van belőle!
Mobilitás
Vitathatatlan tény, hogy a mobilitás is szükségszerű, a körmágus kaszt gyenge védelmi értékéből adódóan. Minden egyes tudáspont 1,0%-al növeli a karakter mozgási sebességét. Főleg a vadászokkal szemben nagyon hasznos, hiszen a vadásznak megvan az a képessége, hogy minél nagyobb szétszórtságban tudjon sebzést okozni, s bizony nem árt ha ilyenkor rendelkezünk megfelelő haladási sebességgel, hogy minél előbb kikerülhessünk a veszélyeztető sebző zónából.
Kolosszus
A fegyversebzést képes 50%-al növelni, ugyanakkor 10%-al csökkenti a támadási sebességet. Itt észre kell venni azt, hogy a fegyversebzést növeli 50%-al és nem az alapsebzést! Azaz csak azoknak éri meg, eme opció használata akik valami értelmes, alapvetően nagy sebzéssel rendelkező fegyvert használnak. Át kell gondolni ezt a lépést, mert bizony a támadási sebesség rovására megy!
Mozgó erőd
Számomra a hárítási érték, csupán állom 😀 Én könyvet használok, s nem gömböt. Ilyen felállásban pedig hárítási értéket szinte lehetetlen produkálni. Ez a beállítás azoknak hasznos akiknek van hárítási értékük rendesen.
Manakristály
Szerintem ez teljesen jó. Mihelyst lesz rá pontfedezetem, élni fogok ennek a beállítási lehetőségével. Többször említettem már, hogy a körmágus egyik gyengéje a mana. A 25%-os érték az nagyon szépnek tűnik, a másodpercenkénti 2 regenerálás, az meg viszont elhanyagolható tényező, de nem is ebben van a lényeg 😛
Kianitpajzs
Ez mind PvE mind PvP üzemmódban kiváló lehetőség. 80% mértékben elnyeli 5 másodpercig a Neked okozott sebzést. Akkor aktiválódik automatikusan amikor az életerőd 33% alá csökken.
Az új talentum rendszerben ezen a tudás talentumon is jól látszik, hogy mélyebb stratégiai rálátást igényel, s annak helyes felmérését, hogy tulajdonképpen mit, milyen mértékben, s minek a rovására állítsunk be. Erre nem létezik Szent Írás, ezt mindenkinek magának kell kitapasztalnia. Az előző talentum rendszerhez viszonyítottan, itt sokkal inkább kiemelődik a játéknak azon része, amelyet gondolkodásnak nevezhetünk, s meglátásom szerint ez jó 😀
Lovaglás, gyors lovaglás kérdésköre — amit sok régi játékos sérelmezett, méltánytalannak tartott, s empatikus töltettel megközelítvén érthető is!
Igazából egy valamit sérelmezek kicsit, jómagam és a régebbi játékosok érdekvédelme alapján. Mégpedig azt, hogy a régi talentum rendszerben az olyan dolgokért mint lovaglás, vagy gyors lovaglás, kőkeményen meg kellett dolgozni, s gyűjteni kellett a tudáspontot is, meg az aranyfedezetet is rendesen. Manapság ez már nem számít, mert alapból mindenki rendelkezik ezzel a képességgel, azaz a karakterrel együtt születik. S igazából a mögöttes fejlesztői koncepciót sem értem, amennyiben kizárólag az anyagiakból indulunk ki (fizetős játékosok). Ha régebben valaki szeretett volna gyorsabban előre haladni ezen a bizonyos tudásfán, akkor volt lehetősége – ami egyébként most is van ha jól tudom – kereskedőktől andermant ellenében tudást vásárolni. S azzal a régebbi időkben sokan éltek is és ezáltal jutottak például a régi tudás csúcsára a gyors lovaglásig. Ez komoly vásárlásra késztető ösztönző volt, ami szerintem jól kellett, hogy működjön, hiszen itt a játékosok pszichológiája azért előjött, mert sokan, főleg az újak, csak irigykedve nézték azokat, akik mondjuk Swerdfield -en pompásan végig lovagoltak. Ez egy komoly vásárlásra késztető elem volt, amelyet ügye ez a jelenlegi új talentum rendszer elhagyott, hiszen ezt a két képességet mint lovaglás és gyors lovaglás, alapértelmezetten biztosítja.
Elképzelhető, hogy a Bigpoint GmbH másként értékelte ki a helyzetet. Szokták mondani az üzleti életben, hogy nem a martalékoskodásban van a lényeg, minél jobban remeg a tenyerünk a pénzért, annál kevesebbet kapunk. S van egy olyan szint, amelyen túl, az esetleges pillanatnyi pénzbevételi lehetőségek eltörpülnek más, hosszabb távú irányvonalak mögött. Szerintem a játék használatának statisztikáit tanulmányozták át, s arra az elhatározásra juthattak, hogy az igény és a sóvárgás, a szóban forgó két képesség irányába, oly nagy mértékű, hogy az számottevő jelentőséggel növelné a játékosok megjelenésének gyakoriságát, s a játékban eltöltött időt, ha mindenkinek rendelkezésére állna. Egy ilyen gondolatmenettel nyilvánvalóan nem a teljesen rendszerbe épp becsöppenő vadiúj játékosokra gondoltak, hanem azokra a régebbi játékosokra, akik mondjuk tapasztalati szinten már szinte az eget verték, de a tudással még mindig szenvedtek. Aranyuk volt bőven, csak mivel a tudásban voltak elmaradva, így még egy nyamvadt lovat is hiába vettek, azt nem tudták volna használni. A régebbi játékosok aktívan tartása, viszont egy nagyon fontos üzleti tényező. Ugyanis nemcsak az új ügyfelek akvirálására kell a hangsúlyt helyezni, hanem a régebbiek megtartására is. Az aktivitás pedig az MMORPG életében, kulcsfontosságú, mert anélkül maga a rendszer nem működne. Nincs rá egzakt bizonyítékom, hogy a játékfejlesztő monstrum valóban így gondolkodott -e, hiszen nem vagyok én benne ebbe a cégbe, de amennyiben logikus meglátásom helytálló, akkor az mindenféleképpen az intelligenciájukat és fejlődőképességüket igazolja vissza.
Visszajelzés: Segítség körmágusoknak az új talentum rendszerhez – Bajkó Tamás – Drakensang
Visszajelzés: Segítség körmágusoknak az új talentum rendszerhez |